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分享:国人工作室在美国做手游的辛酸苦辣

Tue Aug 19 10:01:23 CST 2014 来源: 游戏大学

  不久之前,旧金山的Casual Connect大会落下帷幕。这次大会最令人惊喜的部分,当属由中国人创立的Zing Games工作室拿下了最佳手游大奖。这家工作室的创始人叶丁、叶展兄弟十多年前留学美国,并以此为契机进入了美国游戏产业。开发的《跑跑先生》曾在苹果应用商店创下不俗成绩,荣登美国等多国免费榜第一,累计下载量超过五百万。

  叶丁在Casual Connect现场手持奖杯,喜悦溢于言表

  由于语言障碍和文化壁垒的存在,游戏产业最重要的美国市场对于中国人来说一直有一道非常高的门槛。叶丁叶展兄弟是如何跨过这道门槛的呢?他们是怎么在美国游戏行业中立足,又是怎么取得这样的成功的呢?今天游戏葡萄和Zing Games的创始人及创意总监叶丁进行了对话,他和我们分享了在美国的游戏历程的许多经验、思路和辛酸苦辣。

  之前别的报道有提过你们Zing Games是个小团队,首先比较好奇的是开发团队有多少人,分别负责哪些内容呢?

  叶丁:我们在芝加哥的团队有3.5个人。半个人是一个part time(兼职)的员工。另外还有一个美籍日本人的朋友在三藩(旧金山),帮我们做游戏设计,相当于一个外援吧。在美国这边,我们是一个很轻的团队,负责核心的游戏设计和美术设计,程序大部分都由一个成都的团队负责,我们和他们已经合作多年了。

  美术外包很常见,但是程序外包非常少见,这样的话核心代码在别人手上,不会担心安全的问题?

  叶丁:首先是我们合作多年了,互相比较信任。美国本地我们也有程序员,主要负责整合资源。我们的做法有点像以前做《勇者斗恶龙》的Enix,找别的公司做具体的开发,但是核心设计保留在本部。

  你们觉得外包程序和本地程序最大的区别是什么呢?

  叶丁:外包程序最大的优点是团队轻,而且成本比美国的程序员低,能节省很多成本。同时我们不是简单的外包,而是合作开发,他们有足够的投入感。不好的方面主要是距离和时差带来了很多交流上的不便。

  具体的合作指的是什么呢?

  叶丁:成都团队主要负责程序实现,设计和美术是美国团队来负责提供的。另外,因为《Mr. Runner 2: The Masks》的美术工作量实在太大了,所以动画我们本部只做了一些,外包了大一部分——就这样还做了一年半。动画部分,我们主要设计关键帧和标准姿势、动作等等,密集型的体力工作就外包出去。

  这样的外包确实不容易操作,但我和我哥(叶展)有多年的外包经验。在THQ的时候,最后两个次时代项目有很多内容都外包出去,当时我已经不怎么做艺术的内容,主要是负责外包管理和质量控制。

  我们来聊聊《Mr. Runner 2: The Masks》吧。游戏第一眼看上去很像跑酷,但其实节奏感完全不同,这样会不会导致一些想玩跑酷的玩家下了游戏以后发现不好而流失?

  叶丁:这个游戏的核心玩法是从1代继承过来的。传统的跑酷是自动跑,然后控制跳或者Action(类似攻击),这是二维跑酷的标准模式。而我们在《Mr.Runner》第一作中做成天花板机关会定时下压,而玩家控制的是速度,通过加速和减速躲避机关,这在当时比较创新。我们使用火材棍小人作为人物,花了一个月时间把一代做出来了。投放出去试了一下,发现玩家对这个还是可以接受的。根据反馈来看,一个是操作上比较特别,第二个是人物的pose,很受玩家欢迎,所以我们决定在二代中继承这个操作。这种操作是一柄双刃剑,它很新奇,节奏感和一般游戏不一样。不好的地方在于有的玩家会有疑问,比如就有人问跳在哪里,这对接受度有一定的风险。

  Pose这个设计非常精彩,想法是从哪里来的,又是怎么完善的?

  叶丁:一代我们强调这样“跑跑跑停”的节奏。这时候我们想到,“停”不能就让人物傻站在那里,应该来一些有意思的东西,就想到了pose。一代的火柴棍小人有很多有趣的姿势,升龙拳、瑜伽,还有搞笑的倒立之类的,每次是随机出来的,有三十多种。这个设计非常受好评。后来还更新了一个版本,每次躲避嘴里都会说一些美国式的笑话,配合pose显得非常可笑。

  《Mr. Runner 2: The Masks》中的诸多形象和Pose

  所以到二代的时候,我们决定操控上继承一代,因为我们觉得玩家很多都接受了;同时我们还想强调姿势,一代的玩家很喜欢各种经典的东西,因此我们在设计的时候做了更丰富的姿势,人物在摆出姿势的时候还会换上各种不同的衣服。我们做了很多变种(李小龙、迈克尔杰克逊等),还有游戏中的角色(士官长等),做了很多的东西。玩家在玩我们的游戏的时候会有一种我见过、我知道的感觉,强化了成功躲避时候的成就感。之所以用了比较老的电影和游戏,是因为我跟我哥都是老游戏机玩家。而且这样玩家和专业媒体都很喜欢,觉得这个有意思。

  游戏音乐和音效非常精致到位,是团队自制的还是外包来做的?

  叶丁:音乐是外包给小旭音乐的,我们已经和他们合作过好几个项目了,这次的全部音乐音效包括Trailer、title的配乐都是他们做的。音乐音效制作的过程比较辛苦,从开始描述风格到最后结束用了几个月时间——第一年的八九月就开始筹备,第二年一二月才做完。因为我自己是学动画电影的,我觉得游戏中音乐音效的重要性超过50%。现在很多人做手机游戏都把音乐音效放在最后做,这一块最不受重视,大家也没有预算;但我们就算预算再紧张,也会把音乐和音效做足了。

  我们为每个场景都制作了特别的音乐来配合关卡,比如管风琴风格的飞天鲸鱼boss战;比萨饼Boss的酒吧、游戏厅音乐;而雾霾之城的关卡就用了非常蒸汽朋克感觉的音乐。所有的音乐加在一起大概有十多首吧,因为我比较认真,想把游戏做精致。我们和小旭花了很多时间在交流需求上。制作每个音效的时候,我们都会提供游戏录像,给他们看boss、动作是什么样的,让他们把音乐音效和视觉配合到一起。我们在做音乐的过程中也尝试了很多不同的风格,最后放进游戏测试,觉得体验非常好,比简单的电子音乐要好很多。

  刚刚你说到用了剪纸的欧美动画风格,这样的风格最初是怎么确定下来的呢?

  叶丁:在游戏设计初期的时候,我就决定不要火柴棍风格了,但做什么样的风格才会让游戏显得有特点呢?当时我们用cocos2dx做2d,我们问自己:什么样的风格能被玩家接受呢?因为我们在美国呆久了,看了很多美式的动画片,比较擅长设计欧美的东西;然后最近几年扁平的剪纸风在美国比较受欢迎,比如南方公园。我希望游戏整体和人物都非常有辨识度,所以选择了欧美漫画式的剪纸风格,这种风格很简单,颜色比较干净,线条比较硬。

  《Mr. Runner 2: The Masks》的风格硬朗、线条明快,辨识度很高

  不光如此,整个游戏关底、场景都是我来把握的风格。因为之前我一直在做美术,我做游戏设计从视觉开始的。我会通过假图来确定风格;在这个阶段基本就能感受到这个游戏最后会长什么样了。我一般会先找到关卡的整体风格,这和我本身一直做美术有关。尝试了一些以后最后觉得这个最合适,自己做最来劲儿,就这么定了。自己跳出来做游戏的一个好处是比较随性,可以做自己喜欢的东西,不一定要做很多的市场调查。

  能不能简单讲讲这次获奖的过程,是怎么被提名的,提名到获奖的过程中又发生了什么?

  叶丁:这是第一次去Casual Connect展会。这个展会在亚洲、欧洲,北美都有分会,我去的是今年的北美场。这个展会里有一个奖项叫做Indie Prize,有很多很多的独立开发者展示自己的游戏。他们在大会之前提出申请,组委会会选出质量高的进入场地内的展示区。展示挺有意思的,本来我们带了三个游戏,《Mr. Runner 2: The Masks》、《Mole Smash Saga》和一个Pebble智能手表上的游戏。组织者希望我们用《Mr. Runner 2: The Masks》参加,我们同意了,因为这样可以顺便宣传两个新游戏。但我们错过了颁奖礼!当时我正跟朋友吃饭呢,收到短信说得奖了得奖了,快过来了。我说我不去,吃饭呢。当时我以为是朋友逗我玩,诓我过去喝酒,没想到是真的得奖了。这次获奖有一定的意外,因为我们本来是想偏重新游戏,没想到这个发布有一段时间的游戏反而得奖了,可以说该来的总会来的(笑)。非常可惜没机会上台说感谢辞。

  《Mole Smash Saga》是Zing Games的新作,也收到了非常好的反响

  你们兄弟俩出国特别早。当初出国的时候你就想做游戏吗?

  叶丁:对,因为在国内做过大陆第一款中文RPG《红花会密令》,但很可惜没有做完。后来在电软写过稿,去清华学计算机就是觉得做游戏要学编程。因为从小画画,所以出国想换点口味,做点动画的东西。当时想毕业以后要么进大公司,要么自己做游戏,还是以游戏和动漫为目标。

  毕业以后选择THQ作为第一个起点是为什么呢?

  叶丁:九几年大陆没什么游戏公司,我当时就想一定要看看国外发达的游戏业是什么样的。我当时觉得读读文章和玩游戏是不够的,一定要进业内。当时赶上次世代变革,世界游戏中心开始从日本偏向美国,所以当时进美国3A公司是很好的经验。我记得进THQ的时候,他们还是全世界第四大发行商,还是很强悍的。

  在

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