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热潮过后回头看“卡牌”游戏

Fri Mar 28 16:35:05 CST 2014 来源: 游戏大学

  2013年,是被称为“手游元年”的一年,也是被称为属于“卡牌游戏”的一年。随着13年年初《MT》的大热,市场上一夜之间涌出了无数的“类《MT》”游戏,我写这段文字的时候,我登陆iTunes看了一下,排畅销榜靠前位置的游戏,“卡牌游戏”占了接近一半。但如果现在还有团队因此希望做卡牌游戏,我觉得应该三思,毕竟这个热潮正在消退。

  前几天一个老同学和我聊天,期间聊到游戏,他是一个游戏爱好者,也和大多数玩家一样,他对国内的游戏行业是悲观和不屑的:“你看国内的游戏厂商,毫无创新能力,就只会抄袭,你抄我来我抄他,只会坑钱,弄得现在满大街都是卡牌游戏”。由于当时心里想着其他事情,所以应和了两三句话就搪塞过去了。回到家里,突然回想起他说的这句话,准确来说,是后半句话,为什么满大街都是卡牌游戏?我想了一下,希望和大家探讨一下:

  首先我觉得有必要要搞清楚一个概念,到底什么事卡牌游戏。

  我觉得,我们现在看到的所谓的“卡牌”游戏,和我们传统意义上的“卡牌”游戏已经相去甚远。

  传统意义上的卡牌游戏,可以细分为集换式和非集换式,非集换式就是我们熟知的桥牌,斗地主,21点等,而集换式的卡牌游戏问世时间则比较晚,《万智牌》和《游戏王》等都属于这一类卡牌游戏。这些卡牌游戏都包含了三种重要的元素:策略、随机和博弈。策略,就是玩家要根据自己获得的牌来进行策略组合,并从中找出最优解。参与的玩家并不知道对方有什么牌,因此最优解有可能不是固定唯一的,有可能是会根据其他玩家的策略而转换,这就需要玩家之间的博弈,及不断的调整和优化策略。而当中,由于在这些游戏中,万家卡牌的获得(抽取)是带有一定随机性的,因此,随机对游戏的影响是关键重要的。这三种元素,个人认为,是狭义卡牌游戏所具备的特征。

  我们再来看我们现在所谓的“卡牌”游戏,和狭义上的卡牌游戏相比,除了随机(这个随机,你懂的),其他两种元素在游戏中的体现都并不十分明显,甚至可以说没有,现在的卡牌游戏,事实上更多只是以卡牌为载体,以卡牌为美术表现形式,也就是说,顶多只能称之为“卡牌形式的”游戏,而不是“卡牌”游戏。

  看榜单上的这几款游戏,除了《天天德州》,其他的几款游戏,我觉得更像是“rpg”或者“类rpg”游戏。玩家在这些游戏中体验的,不是策略和博弈,而且是卡牌的收集和卡牌养成——更类似于RPG那总角色成长的体验(百度百科上对《MT》的游戏类型分类就是角色扮演)。再举个例子,如果把日本的两款国民级游戏《勇者斗恶龙》和《口袋怪兽》里面的怪兽全都换成卡牌,你可以说他是“卡牌”游戏,但其实他骨子里还是RPG。

  当然,卡牌只是一个表现形式,虽然被称作卡牌游戏,但是你骨子里除了是RPG,你还可以是消除类游戏(比如《智龙迷城》),策略游戏(比如《啪啪三国》虽然它还是有点RPG的气质,而且策略成分并不十分多)。

  那为什么人人都要去做卡牌游戏,其实很多时候这是一个有点无奈的选择。

  技术:手机游戏不同页游和端游,后两者运行的平台的硬件资源不差,网络条件不差,在技术上,对游戏需求实现起来比较容易,而手游,限制于手机移动端,很多时候你除了要顾及层次不齐的硬件水平,不可忽视的是中国现在高资费低质量的手机网络环境,网络条件差,再好玩的游戏你也无法流畅体验。所以像卡牌游戏这种对技术要求不高(只要美术画的好看2D特效做的差不多),网络要求不高(玩家与玩家之间的互动异步进行,战斗结果非实时计算,短连接),这些对于许多手游创业团队来说,都是十分有利的因素。

  市场:做游戏是要花钱的,钱是需要从投资人那里要来的,投资人凭什么给你游戏投钱?作为投资人,当然都喜欢见效快风险低的项目。既然市场验证了这种游戏受欢迎,而且3个月就能做一款,那你就做这个呀,钱?我给呀。

  梦想:身边很多朋友,做游戏,都是因为喜欢和热爱这游戏。他们很多人心里都希望能做出一款不一样的,优秀的产品。可是,没有钱,没有资源,你怎么实现?成立团队,快速做出一款游戏,上线运营几个月,刷一刷流水,拿着这个数据去找更多的投资拿更多的钱。所以卡牌游戏成了很多团队的选择。一切都是为了梦想。

  在2014年回看2013年的卡牌热潮,每个人都会有自己的观点,也许只是因为卡牌这东西顺应了天时地利人和,所以它就火了。如果再多说,就都是废话了,现在应该做的,是观察下一个热点在哪里,好抓住机遇,火它一把。

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